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Cribbage
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Cribbage [] ist ein Kartenspiel fĂźr zwei Spieler (es gibt auch Varianten fĂźr drei und vier Spieler). Gespielt wird mit einem 52-Karten-Pokerblatt. AuĂerdem benĂśtigt man ein Cribbage-Brett, auf dem jeder Spieler mit Hilfe zweier Stifte seine Punkte zählt.
Contents
⢠Entstehung
⢠Die Spielrunde
⢠Die Startkarte
⢠Das Auslegen
⢠Das Auswerten
⢠âTĂśffelâ
⢠Strategien
⢠Verschiedenes
⢠Literatur
⢠Trivia
⢠Einzelnachweise
⢠Weblinks
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Entstehung
Cribbage entstand im England des 17. Jahrhunderts und ist bis heute eines der beliebtesten Kartenspiele der englischsprachigen Welt. Der Spieleforscher David Parlett bezeichnet es als das einzige Kartenspiel, das rein englischen Ursprungs ist. AuĂerhalb der englischsprachigen Welt hat Cribbage bis heute indes keine Verbreitung gefunden. Wie alle Kartenspiele war Cribbage zunächst â in einer Zeit, da Papier kostbar war â ein Spiel des Adels, das auf ein älteres Spiel namens âNoddyâ zurĂźckgeht. Ab dem 18. Jahrhundert wurde Cribbage jedoch zum Inbegriff des britischen âpub gameâ.
Charakter und Ziel des Spiels
Cribbage gehĂśrt nicht zu den âStichspielenâ, sondern zu den sogenannten âaddierendenâ Kartenspielen: Die Spieler legen nacheinander ihre Karten aus und zählen den Wert der jeweils im Spiel befindlichen Karten zusammen, wobei ein bestimmter Gesamtwert nicht Ăźberschritten werden darf â bei Cribbage ist dies 31. Während des addierenden Auslegens versuchen die Spieler, Punkte zu machen, die man fĂźr bestimmte Kombinationen (âPaareâ, âFolgenâ, bestimmte Gesamtwerte etc.) bekommt. Ziel ist es, in mehreren Spielrunden als erster 121 Punkte zu erreichen. Eine Besonderheit ist, dass man Punkte nicht nur beim Auslegen machen kann, sondern auch durch ein mĂśglichst gutes Blatt auf der Hand, das nach der eigentlichen Spielrunde gesondert ausgewertet wird.
Spielvorbereitung
Die Rangfolge der Karten: Ass (niedrig), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, KĂśnig (hoch).
Die Werte der Karten: Ass = 1; Augenkarten 2 bis 10 zählen, was sie zeigen; Bildkarten (Bube, Dame, KÜnig) = 10.
Das Cribbage-Brett dient zum Zählen der Punkte während der Spielrunde und beim Auswerten. Jeder Spieler verwendet dabei zwei Stifte, die abwechselnd gesteckt werden: Der Stift vorn zeigt den aktuellen Punktestand an, der Stift hinten â zur Kontrolle â den vorherigen Punktestand. Wenn ein Spieler Punkte macht, wird der hintere Stift entsprechend viele LĂścher vor den anderen gesetzt und zeigt jetzt den neuen Punktestand an.
Auf dem typischen englischen Cribbage-Brett hat jeder Spieler 60 LĂścher. Das Brett muss also fĂźr die benĂśtigten Siegpunkte zweimal abgelaufen werden. In den USA und Kanada sind vor allem 120-Loch-Bretter Ăźblich. FĂźr ungeĂźbte Spieler sind sie von Vorteil, da man sich auf einem 60-Loch-Brett leicht in der Richtung versehen kann.
Die Spielrunde
Sechs Karten geben
Durch Abheben wird entschieden, wer als Erster gibt. Beide Spieler heben eine Karte ab, wer die niedrigere zieht, ist der erste Geber. Der Geber mischt, lässt den Mitspieler â âVorhandâ â abheben (das heiĂt, das Blatt wird in der Hälfte umgeschichtet) und gibt dann verdeckt und abwechselnd sechs Karten aus. Das restliche Blatt wird verdeckt beiseitegelegt. Nach jeder Spielrunde werden alle Karten wieder zusammengenommen. Dann ist Vorhand neuer Geber, und so immer im Wechsel bis zum Ende der Partie (121 Punkte). Spielt man mehrere Partien, wechselt jeweils der erste Geber. (Spielt man insgesamt drei Partien, wird in der dritten Partie der Geber wieder durch Abheben ermittelt.)
Zwei Karten in die Krippe
Jeder Spieler wählt nun von seinen sechs Karten 2 aus, die verdeckt abgeworfen werden. Diese vier Karten bilden zusammen die Krippe (englisch: âcribâ, daher der Name des Spiels) und gehĂśren dem jeweiligen Geber der Spielrunde. Die Krippe wird erst nach der Spielrunde ausgewertet. Da die Krippe nur Punkte fĂźr den Geber bringt, wird die Vorhand mĂśglichst schlechte Karten abwerfen. Der Geber hingegen kann hier auch gute Karten deponieren.
Die Startkarte
Der Geber bittet nun Vorhand, noch einmal abzuheben. (Vorhand schichtet das Blatt in der Hälfte um.) Der Geber nimmt danach die oberste Karte und legt sie mit dem Bild nach oben auf den Stapel. Diese umgedrehte Karte wird Startkarte genannt. Sie wird in der Spielrunde nicht verwendet, bleibt auf dem Stapel liegen und wird erst wichtig am Ende, beim Auswerten der Karten.
Das Auslegen
Die Spieler legen nun abwechselnd ihre Karten aus. Genauer: Jeder Spieler legt seine Karten in einer Reihe vor sich hin. Wenn Spieler A seine Karten von links nach rechts legt, legt Spieler B seine Karten am besten parallel dazu von rechts nach links. Besonders fĂźr ungeĂźbte Spieler kann es hilfreich sein, die beiden Kartenreihen im ReiĂverschlussverfahren ineinander zu verschränken, um die Abfolge der Karten besser vor Auge zu haben. (GeĂźbte Spieler tun das nicht, sondern zwischen ihnen befindet sich das trennende Cribbage-Brett.)
Vorhand kommt heraus, legt also die erste Karte. Beim Ausspielen wird immer der Wert aller im Spiel befindlichen Karten angesagt. Denn es gilt: Der Gesamtwert der ausgespielten Karten darf 31 nicht Ăźberschreiten.
Wenn Spieler A seine erste Karte ausspielt, zum Beispiel eine 4, sagt er: âVier.â Wenn Spieler B jetzt eine 3 ausspielt, sagt er: âSieben.â Spieler A legt womĂśglich einen Buben und sagt: âSiebzehnâ, Spieler B eine 2: âNeunzehnâ â und so weiter.
Kann ein Spieler keine Karte ausspielen, ohne den Gesamtwert 31 zu Ăźberschreiten, sagt er: âPasse.â (âGo.â) Der andere Spieler darf dann allein weiter ausspielen. Wenn auch er passen muss (oder genau 31 erreicht), ist die erste Phase der Spielrunde beendet. Es beginnt eine zweite Phase der Spielrunde, und gezählt wird wieder von Null. Es kommt heraus, wer als erster âpasseâ gesagt hat. Der Spieler legt aus, beginnt von neuem zu zählen, und wieder darf 31 nicht Ăźberschritten werden. Das geht so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Punkte machen während der Spielrunde
Fßr folgende Karten und Kartenkombinationen erhält man Punkte. Die Punkte werden sofort auf dem Brett abgesteckt.
⢠Bube als Startkarte: Wird als Startkarte ein Bube aufgedeckt, darf der Geber sofort 2 Punkte abstecken. Man sagt: âTwo for his heelsâ â âzwei fĂźr die Hacken.â
⢠15: Wenn man beim Ausspielen mit seiner Karte den Gesamtwert der ausgespielten Karten auf 15 erhĂśht, erhält man 2 Punkte. Man sagt: âFifteen twoâ â âfĂźnfzehn, zwei.â Also: fĂźnfzehn Augen macht zwei Punkte.
⢠31: Wenn man mit seiner Karte den Gesamtwert auf 31 erhĂśht, erhält man 2 Punkte. Man sagt: âEinunddreiĂig macht zwei.â (â31 for 2â.)
⢠Paar (âPairâ): Spielt man eine Karte vom gleichen Rang wie die unmittelbar vorhergehende (KĂśnig auf KĂśnig, Ass auf Ass), erhält man 2 Punkte. (KĂśnig und 10 oder KĂśnig und Bube bilden kein Paar!)
⢠Drilling (âPair Royalâ, âThree of a Kindâ): Spielt man unmittelbar nach einem Paar eine dritte Karte vom gleichen Rang, erhält man 6 Punkte.
⢠Vierling (âDouble Pair Royalâ, âFour of a Kindâ): Spielt man eine vierte Karte vom gleichen Rang, erhält man 12 Punkte.
⢠Folge (âRunâ): Eine Folge besteht aus mindestens 3 Karten, die im Rang aufeinander folgen (unabhängig von der Farbe), zum Beispiel 9â10âBube, 2â3â4 oder BubeâDameâKĂśnig. Man beachte, dass das Ass ganz unten rangiert; DameâKĂśnigâAss ist also keine Dreierfolge. Ein Spieler, der eine Folge vervollständigt, erhält so viele Punkte, wie die Folge Karten hat.
Wichtig zum letzten Punkt: Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Karten gelegt werden! Es darf nur keine Karte die Folge unterbrechen. Die Karten werden zum Beispiel wie folgt ausgespielt: 4â2â3â5â6. Der Spieler der 3 erhält 3 Punkte fĂźr eine Dreierfolge, der Spieler der 5 erhält 4 Punkte fĂźr eine Viererfolge, und der Spieler mit der 6 erhält 5 Punkte. Ein anderes Beispiel: 4â2â3â4â3. Der Spieler der ersten 3 erhält 3 Punkte fĂźr die Folge 4â2â3. Der Spieler der zweiten 4 erhält 3 Punkte fĂźr die Folge 2â3â4. Der Spieler der zweiten 3 erhält keinen Punkt, da die 3 keine Folge vervollständigt. Noch ein Beispiel: 4â2â6â5â3. Die letzte 3 erzielt 5 Punkte, weil eine FĂźnferfolge vervollständigt wird. Vorher wird kein Punkt erzielt.
⢠Letzte Karte (âLast Cardâ): Kann kein Spieler mehr ausspielen, ohne den Gesamtwert von 31 zu Ăźberschreiten, oder wenn alle Karten ausgespielt sind, erhält derjenige, der zuletzt ausgespielt hat, 1 Punkt fĂźr âletzte Karteâ. Man sagt auch: âEinen fĂźrs Passenâ (âone for goâ), wenn vorher der Gegenspieler âpasseâ gesagt hat. âEinen fĂźr letzte Karteâ oder âeinen fĂźrs Passenâ läuft meistens auf dasselbe hinaus.
Achtung: Man kann nur entweder 1 Punkt fĂźr âletzte Karteâ oder 2 fĂźr â31â erhalten. Wenn man den exakten Wert von 31 erreicht, steckt man nur zwei Punkte ab â man bekommt keinen zusätzlichen Punkt fĂźr âletzte Karteâ. AuĂerdem ist zu beachten, dass Kombinationen aus der ersten Phase in der zweiten Phase keine GĂźltigkeit mehr haben.
Das Auswerten
Nach der Spielrunde nehmen die Spieler ihre Karten, die sie ausgespielt haben, wieder an sich, legen sie aufgedeckt vor sich hin und ermitteln die Punkte, die sie auf der Hand haben.
Beim Auswerten wird nun auch die Startkarte mit einbezogen (bleibt aber auf dem Stapel liegen). Die auszuwertende Hand besteht also aus insgesamt 5 Karten.
Die Besonderheit beim Auswerten ist, dass jede Karte mehrfach kombiniert werden kann.
Nachdem Vorhand ihr Blatt ausgewertet und die Punkte abgesteckt hat, ist der Geber an der Reihe. Sein Blatt auf der Hand wird (zusammen mit der Startkarte) gewertet, und die Punkte werden abgesteckt. Danach deckt der Geber die vier Karten in der Krippe auf und wertet auch sie (wiederum zusammen mit der Startkarte).
Punkte machen beim Auswerten
Fßr folgende Kombinationen erhält man Punkte:
⢠15: Karten, die zusammen den Wert 15 ergeben, werden mit 2 Punkten gewertet (7â8 oder Assâ4âBube oder Assâ2â3â9).
⢠Paar: Zwei Karten mit dem gleichen Rang werden mit 2 Punkten gewertet (KÜnig und KÜnig; aber nicht Dame und KÜnig!).
⢠Drilling: Da jede Karte mehrfach kombiniert werden kann, besteht ein Drilling aus drei Paaren. Erhält also 6 Punkte.
⢠Vierling: Da jede Karte mehrfach kombiniert werden kann, besteht ein Vierling aus sechs Paaren. Erhält also 12 Punkte.
⢠Folge: Eine Folge besteht aus mindestens 3 Karten, die im Rang aufeinander folgen (unabhängig von der Farbe), zum Beispiel 9â10âBube, 2â3â4 oder BubeâDameâKĂśnig. Eine Folge gibt so viele Punkte, wie die Folge Karten hat. Eine Dreierfolge also 3 Punkte.
Man beachte die Besonderheit der Mehrfachkombination: Ein Blatt 6â7â7â8 enthält zwei Dreierfolgen (die erste 7 bildet mit 6 und 8 eine erste Dreierfolge, die zweite 7 mit denselben 6 und 8 eine zweite); auĂerdem enthält dieses Blatt zwei 15en (erste 7 mit der 8, zweite 7 mit der 8); auĂerdem 1 Paar, macht zusammen 12 Punkte (und der Einfachheit halber wurde die Startkarte noch gar nicht mitberĂźcksichtigt).
Eine Viererfolge wie 9â10âBubeâDame gibt 4 Punkte â was ein wenig unlogisch zu sein scheint, weil man meinen kĂśnnte, dass eine Viererfolge aus zwei Dreierfolgen besteht. Dennoch: Die âDreierfolgenâ innerhalb der Viererfolge zählen nicht.
Eine FĂźnferfolge gibt 5 Punkte.
⢠Lange Farbe (âFlushâ): Sind alle Karten, die man auf der Hand hat, von derselben Farbe (Herz oder Karo oder Pik oder Kreuz), erhält man 4 Punkte. Ist die Startkarte ebenfalls in dieser Farbe: 5 Punkte. Keine Punkte gibt es fĂźr 3 Karten plus Startkarte von derselben Farbe. In der Krippe gilt die Lange Farbe nur, wenn sämtliche 5 Karten von derselben Farbe sind. Zu beachten ist ferner, dass die Farbe während der Spielrunde nicht berĂźcksichtigt wird, sondern nur beim Auswerten.
⢠Einen fĂźr den Jack (âOne for Jackâ): Hat man in der Hand oder in der Krippe einen Buben von derselben Farbe wie die Startkarte, erhält man einen Punkt. Man sagt auch: âOne for his nobâ â âeinen fĂźr den Kopfâ. (In den USA und Kanada auch: âOne for his nobsâ oder ânibsâ.)
Um die Ăbersicht nicht zu verlieren, empfiehlt es sich, die Kombinationen beim Auswerten stets in derselben Reihenfolge zu zählen, also: erst die FĂźnfzehnen, dann die Paare, dann die Folgen, dann die Lange Farbe und am Schluss den Jack.
Das Ende des Spiels
Es gewinnt, wer als erster mit seinem Stift die 120 Ăźberschreitet (âpeg outâ) (es mĂźssen nicht exakt 121 Punkte erreicht werden). Das kann sowohl während der Spielrunde als auch beim Auswerten geschehen und sogar, wenn der Geber nur âzwei fĂźr die Hackenâ absteckt (wenn â siehe oben â die Startkarte umgedreht wird und sich als Bube herausstellt). Wichtig ist daher, dass beim Auswerten die richtige Reihenfolge Vorhand vor Geber eingehalten wird: Bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen ist mitunter Vorhand im Vorteil, weil sie als erste auswerten darf und damit mĂśglicherweise ins Ziel kommt, bevor der Geber zum Auswerten kommt.
Der Gewinner erhält fĂźr die gewonnene Partie einen Punkt. Gewinnt ein Spieler eine Partie mit 31 und mehr Punkten Vorsprung â kommt sein Gegner also nicht aus dem Schneider (in England: âlurchâ; der Spieler ist âleft in the lurchâ; in den USA und Kanada gewinnt man mit einem âSkunkâ) â erhält er zwei Punkte. Gewinnt ein Spieler eine Partie mit 61 und mehr Punkten Vorsprung, zählt die Partie dreifach oder nach Absprache vierfach.
âTĂśffelâ
TĂśffel ist eine freiwillige, aber sehr reizvolle Zusatzregel: Wenn ein Spieler beim Auswerten seines Blattes oder der Karten in der Krippe Punkte zu machen vergisst, kann sein Gegenspieler (nachdem der andere die falsche Punktzahl verkĂźndet und gesteckt hat) âTĂśffel!â (âmugginsâ) rufen und die Ăźbersehenen Punkte fĂźr sich verbuchen. Nach Absprache kann man diese Regel auch in der Spielrunde anwenden.
Zwei exemplarische Spielrunden
1. Beispiel: Spieler A hat 2â2âKĂśnigâKĂśnig auf der Hand; Spieler B: 6â7â8â9. Erste Phase: A spielt KĂśnig, sagt: âZehnâ; B spielt 6 â â16â; A spielt KĂśnig â â26â; B sagt: âPasseâ; A spielt 2 â â28â; A macht weiter, spielt 2, sagt â30 macht 3â, nämlich 2 Punkte fĂźr das Paar (2â2) und 1 fĂźr âletzte Karteâ in dieser Phase (beziehungsweise fĂźrs Passen des Gegenspielers). Zweite Phase: B spielt 8 â â8â; A hat keine Karten mehr, kann also nichts tun; B spielt 7 â âFĂźnfzehn â zweiâ (steckt zwei Punkte ab); B spielt 9 â â24 macht 3 und 1 fĂźr letzte Karteâ. B steckt 4 Punkte ab: 3 fĂźr die Dreierfolge 7â8â9 und 1, weil er die letzte Karte gespielt hat.
2. Beispiel: Spieler A hat 5â7â8â10 auf der Hand; Spieler B: 4â5â6â7. Erste Phase: A spielt 8; B spielt 7 (bekommt zwei Punkte fĂźr die 15); A spielt 7 (bekommt zwei Punkte fĂźr das Paar); B spielt 6. Der Gesamtwert ist jetzt 28 und keiner von beiden kann mehr ausspielen, also erhält B einen Punkt fĂźr âletzte Karteâ. Zweite Phase: A beginnt und spielt eine 5, die keine Dreierfolge ergibt, weil die 6 und 7 in der vorherigen Phase ausgespielt wurden âŚ
Zwei exemplarische Auswertungen
1. Beispiel: FĂźr ein Blatt 5â5âBubeâKĂśnig plus eine 8 als Startkarte erhält man 10 Punkte: 8 Punkte fĂźr vier 15en â weil sowohl der KĂśnig als auch der Bube mit beiden 5en kombiniert werden kann. AuĂerdem gibt es 2 Punkte fĂźr das 5er-Paar. Laut zählt man das Ganze so: âFĂźnfzehn â zwei, fĂźnfzehn â vier, fĂźnfzehn â sechs, fĂźnfzehn â acht und ein Paar macht zehn.â Die Startkarte hat in diesem Fall keinen Punkt gebracht. Anders im nächsten Fall:
2. Beispiel: Das Blatt 7â8â8âKĂśnig plus eine 9 als Startkarte wird wie folgt gewertet: âFĂźnfzehn â zwei (7 und 8), fĂźnfzehn â vier (7 und zweite 8), und ein Paar (8â8) macht sechs, und eine Dreierfolge (7 â die erste 8 â 9) macht neun, und noch eine Dreierfolge (7 â die zweite 8 â 9) macht zwĂślf.â Jede der beiden 8en ist also Teil einer 15, eines Paars und einer Folge!
Strategien
Cribbage-Strategien fĂźllen ganze BĂźcher. Einige grundlegende Strategien sind:
⢠Abwerfen: In der Regel behält man das Blatt mit der hĂśchsten Punktzahl auf der Hand. GehĂśrt die Krippe dem Gegner, wird man aber mĂśglichst keine guten Karten in die Krippe tun â kein âPaarâ oder zwei Karten im Wert von FĂźnfzehn; auch keine âNachbarkartenâ (3â4 oder 9â10), da diese zusammen mit der Startkarte eine Folge bilden kĂśnnten. Angenommen, man hat das Blatt 5â6â7â8â8â9, dann wĂźrde man 5â6 in die eigene Krippe legen, in die Krippe des Gegners aber 5â9. Im Zweifelsfall gilt: Weit auseinander liegende Karten abwerfen.
⢠Herauskommen: Fast ein Drittel der Karten sind âZehnerâ (d. h. haben den Wert zehn). Man wird also nach MĂśglichkeit als erste Karte nicht eine FĂźnf auslegen â die Gefahr, dass der Gegner âFĂźnfzehn-zweiâ macht, ist groĂ. Den Gesamtwert der Karten auf einundzwanzig zu erhĂśhen, ist ebenfalls nicht zu empfehlen â es besteht die Gefahr, dass der Gegner âEinunddreiĂig-zweiâ macht. Am unverfänglichsten ist es, mit einer Vier herauszukommen. Eine MĂśglichkeit ist das Spiel von Karten aus Kartenkombinationen: Die 4 aus einer Assâ4-Kombination zum Beispiel, in der Hoffnung, dass der Gegner eine Zehn legt, um dann das Ass zu legen und so âFĂźnfzehn-zweiâ zu machen.
⢠Paar machen: Ein Paar mÜglichst nicht zu Beginn der Spielphase machen, sondern erst kurz vor 31, wenn der Gegner keinen Drilling mehr machen kann.
⢠Kontern: Hat man eine 4â7- oder einer 3â9-Kombination auf der Hand, kann man gut mit der niedrigeren Karte herauskommen. Denn legt der Gegner jetzt ein Paar, kann man mit âFĂźnfzehn-zweiâ kontern. Ebenso kann man gut mit einer Karte aus einem Drilling herauskommen, in der Hoffnung, dass der Gegner ein Paar macht.
⢠âMagische 11â: Kommt Vorhand mit einer âZehnerâ-Karte heraus, ist die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass sie ausschlieĂlich âZehnerâ-Werte auf der Hand hat. Hat der Geber eine Kartenkombination auf der Hand, die 11 ergibt, legt er vorzugsweise diese aus und kommt so auf âEinunddreiĂig-zweiâ.
⢠Durchschnittswerte: Eine durchschnittliche âHandâ hat 8 Punkte, eine durchschnittliche âKrippeâ 4, die durchschnittliche Punktzahl in einer âSpielrundeâ beträgt 3. Das heiĂt: Die durchschnittliche Punktzahl fĂźr zwei Spielrunden (jeder Spieler hat einmal mit und ohne Krippe gespielt) beträgt 26. Wenn der erste Geber diese Durchschnittswerte erzielt, steht er in der 9. Spielrunde in Loch 119 und darf in der 10. als erster auswerten; der Gegenspieler steht, wenn er alle Durchschnittswerte erzielt, in Loch 115 und wertet als zweiter aus, wird also wohl verlieren. Geht man von dieser Idealkonstellation aus, heiĂt das: Der erste Geber hat einen leichten Vorteil gegenĂźber der ersten Vorhand. Das heiĂt weiter: Der erste Geber kann defensiv spielen (sollte die Gefahr von âKonternâ vermeiden); die erste Vorhand muss offensiv spielen (muss die Gefahr von âKonternâ eingehen).
⢠Startkarte: GeĂźbte Spieler, die â mit ihren Durchschnittswerten im Kopf â versuchen, zur rechten Zeit am rechten Ort auf der vierten âStraĂeâ (s. u.) zu sein, berĂźcksichtigen auch die Startkarte bei ihrem Spiel. Sobald sie umgedreht ist, wissen sie, wie viele Punkte sie auf der Hand haben. GenĂźgen die Punkte, um dorthin zu kommen, wo man hinwill, kann man defensiv spielen, andernfalls muss man offensiv spielen. Auch beim Herauskommen mit der ersten Karte kann die Startkarte von Bedeutung sein: âSee one play oneâ, sagt man in Amerika, das heiĂt: Ist die Startkarte eine 6, kommt man ebenfalls mit einer 6 heraus, weil die Wahrscheinlichkeit jetzt geringer ist, dass der Gegner ein Paar machen kann.
Verschiedenes
⢠19 Punkte: Diese Punktzahl beim Auswerten gibt es nicht. Man sagt â19 Punkteâ, wenn man ein Null-Punkte-Blatt hat.
⢠29 Punkte ist die hÜchstmÜgliche Punktzahl beim Auswerten. Man erhält sie, wenn man drei 5en und einen Buben auf der Hand hat und die Startkarte eine 5 von derselben Farbe wie der Bube ist. Die Zählung geht so: Die vier 5en lassen sich auf vier verschiedene Weisen zu 15 kombinieren, indem man jeweils eine der vier 5en weglässt (8 Punkte). Der Bube und die 5en lassen sich zu weiteren vier 15en kombinieren (8 Punkte). Alle 5en zusammen bilden einen Vierling (12 Punkte). Zuzßglich einen Punkt fßr den Jack, den Buben in der Farbe der Startkarte.
⢠Die Wahrscheinlichkeit, 29 Punkte fĂźr sein Blatt zu erreichen, beträgt 4 ( 52 4 ) â
â
( 48 1 ) = 3 , 07815 E â â 07 {\displaystyle {\frac {4}{{\binom {52}{4}}\cdot {\binom {48}{1}}}}=3,07815E-07} oder ca. 0,00003 %.cite-ref-1[1] Es gibt ( 52 4 ) Ă Ă 48 = 12.994.800 {\displaystyle {52 \choose 4}\times 48=12.994.800} unterschiedliche MĂśglichkeiten fĂźr das Blatt, das man erhält, in Kombination mit einer Startkarte. 1.009.008 (etwa 7,8 %) davon zählen 0 Punkte, ca. 4,4 % zählen mehr als 10 Punkte.cite-ref-lumetta-2-0[2]
⢠Anti-Cribbage: Unterhaltsame Cribbage-Variante. Ziel ist es zu verlieren, genauer: Es gewinnt, wer als letzter ins Ziel geht.
⢠Captain: Cribbage-Variante fßr drei Spieler mit einem normalen Brett mit zwei Bahnen. Ein Spieler startet mit 60 LÜchern Vorsprung, die beiden anderen spielen zusammen und versuchen ihn einzuholen.
⢠Costly Colours: Eine Cribbage-Variante aus dem 18. Jahrhundert, bei der vor allem die MÜglichkeit, Punkte zu machen, erweitert wurde. Von David Parlett beschrieben.
⢠Crib: Bedeutet im Englischen nicht nur die âKrippeâ, sondern sehr allgemein etwas, das vier Wände hat und in das man etwas hineintun kann (auch die eigenen vier Wände wurden und werden im Slang als âcribâ bezeichnet). Auch im Deutschen war der Begriff âKrippeâ im 17. und 18. Jahrhundert weiter gefasst als heute und konnte z. B. auch einen âFreitischâ, also ein Gratis-Essen, bedeuten. Das Verb âto cribâ bedeutet genau dies: sich einen unverdienten Vorteil verschaffen, âabstaubenâ. (In England wird die âcribâ, die zusätzliche Hand fĂźr den Geber, auch âboxâ genannt.)
⢠Cribbage zu dritt: Erfordert ein Cribbage-Brett mit drei Bahnen (oder man nimmt zwei Bretter). Jeder Spieler erhält fßnf Karten, eine Karte vom verbleibenden Stoà wird in die Krippe gelegt. Jeder Spieler legt eine Karte in die Krippe. Der Spieler links vom Geber wertet als erster aus.
⢠Cribbage zu viert: Gespielt wird mit einem normalen Brett mit zwei Bahnen. Zwei Spieler spielen ßberkreuz zusammen. Jeder Spieler erhält fßnf Karten und legt eine in die Krippe. Sehr vergnßgliche Variante. Strategien sind zwar kaum mÜglich, aber es werden hohe Punkte gemacht, was das Spiel ziemlich beschleunigt.
⢠Fßnf-Karten-Cribbage: Bis ins 19. Jahrhundert wurde Cribbage zumeist mit fßnf Karten gespielt. Man legte dennoch zwei Karten ab, behielt also nur drei Karten auf der Hand. Gespielt wurde bis 61 Punkte.
⢠Sir John Suckling: Englischer Dichter, berĂźhmt-berĂźchtigter Spieler und Abenteurer (1609â1642). Er gilt in der Cribbage-Welt als Erfinder des Spiels. Ganz neu erfunden hat Suckling das Spiel jedoch nicht. Ein älteres Spiel namens âNoddyâ weist bereits die wichtigsten Regeln von Cribbage auf (der Bube als Startkarte wurde âKnave Noddyâ genannt). Bei Noddy gibt es allerdings noch keine âcribâ. WomĂśglich hat Suckling das ältere Spiel veredelt und um die Krippe bereichert und in dieser Form am Hof Charlesâ I. eingefĂźhrt.
⢠StraĂen: Das Cribbage-Brett wird in vier âStraĂenâ eingeteilt. Eine StraĂe besteht aus jeweils dreiĂig LĂśchern. Auf der âvierten StraĂeâ herrschen in der Regel andere Prioritäten als auf den ersten drei StraĂen. Spielentscheidend kann sein, zu welchem Zeitpunkt man wo auf der vierten StraĂe steht: Wenn der Geber noch fĂźnf LĂścher bis zum Ziel braucht und Vorhand sieben, wird mit groĂer Wahrscheinlichkeit dennoch Vorhand gewinnen, weil sie als erste auswerten darf. GeĂźbte Spieler versuchen, ihre Position auf der vierten StraĂe durch defensives oder offensives Spiel zu beeinflussen.
⢠Zwei fĂźr die Hacken: Bis ins 19. Jahrhundert zeigten die Bildkarten die Menschen noch in voller Länge (und waren Ăźberdies nicht mit Buchstaben bezeichnet). Die KĂśnige und Damen trugen lange Gewänder, die die Beine vollständig umhĂźllten. Die Buben (die âKnavesâ) wurden hingegen in Strumpfhosen, mit deutlich sichtbaren Beinen und FĂźĂen, gezeigt. Der Spruch âtwo for his heelsâ rĂźhrt mit groĂer Wahrscheinlichkeit daher. Denn drehte man als Startkarte eine Bildkarte um, dann erkannte man den Buben sofort an seinen âHackenâ. Der Spruch âone for his nobâ scheint sich andersherum auf das zu beziehen, was man am anderen Ende der Karte sah: ânobâ war ein Slang-Ausdruck des 17. Jahrhunderts fĂźr âKopfâ.
Literatur
⢠Dan Barlow: Winning Cribbage Tips, CribbageBooks.com 2004.
⢠David Parlett: The Oxford Guide to Card Games, Oxford / New York: Oxford University Press 1990.
⢠G. Dee (psd:George Henry Davidson), The Game of Cribbage, 1835, Digitalisathttp://vorlage_digitalisat.test/1%3D%7B%7B%7B1%7D%7D%7D~GB%3DIVyibmLT6DcC~IA%3D~MDZ%3D%0A~SZ%3D~doppelseitig%3D~LT%3D~PUR%3D
Cribbage in der Literatur: BerĂźhmt sind die zwei groĂen Cribbage-Kapitel in Charles Dickensâ Roman The Old Curiosity Shop (Kap. 57 und 64). Die dort agierende Hauptfigur, Mr. Swiveller, ist inzwischen Namenspatron fĂźr ein Cribbage-Computerspiel.
Trivia
⢠Angeblich verdankt die Welt dem Cribbage-Spiel die Erfindung des Sandwiches: John Montagu, 4. Earl of Sandwich (1718â1792), britischer Minister und leidenschaftlicher Cribbage-Spieler, soll im Jahre 1762 während einer stundenlangen Cribbage-Partie keine Zeit zum Essen gefunden haben und sich daraufhin von seinem Dienstmädchen das Essen in zwei Brotscheiben haben legen lassen, worauf ein Mitspieler ebenfalls ein âBrot wie Sandwichâ verlangt haben soll.
⢠Bereits im Jahr 1919 unternahm Fritz Jahn, Leiter einer diakonischen Erziehungsanstalt bei Stettin und Sammler von Gesellschaftsspielen, den Versuch, Cribbage im deutschsprachigen Raum bekannt zu machen. Er nannte das Spiel âStĂśpselâ â nach den Stiften (âpegsâ), die zum Stecken des Punktestandes verwendet werden. Die âKrippeâ (âcribâ) heiĂt bei ihm âAblageâ, die âStartkarteâ (âstart cardâ) âUmschlagkarteâ, die âFolgeâ (ârunâ) âSequenzâ und der Gesamtwert â31â âEndlochâ.cite-ref-3[3]
⢠In dem Roman Der Anschlag von Stephen King verhindert der Protagonist Jake Epping einen Jagdunfall, bei dem ein junges Mädchen eine Querschnittlähmung erleidet, dadurch, dass er den Jäger von seinem Jagdausflug abhält, indem er ihn bittet, ihm einen Nachmittag lang das Cribbage spielen zu erklären. Erwähnt wird das Spiel von King auch in den Romanen Dead Zone â Das Attentat und Duddits, wenn auch in beiden Fällen nicht handlungstragend.
Einzelnachweise
cite-note-11. â Cribbage, Wolfram Mathworld
cite-note-lumetta-22. â Steven S. Lumetta: Amusing Cribbage Facts, 2007-05-15
cite-note-33. â Fritz Jahn, âNeue deutsche Ausgabe des Karten- und Rechenspiels Cribbageâ. ZĂźllchow b. Stettin: Verlag der ZĂźllchower Anstalten, 1919 (16 Seiten).
Weblinks
Commons
: Cribbage
â Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: Cribbage
â Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Ăbersetzungen
⢠Cribbage Corner
⢠Five Card Cribbage auf pagat.com
⢠American Cribbage Congress (ACC)
⢠Cribbage Forum
⢠Historic card games (Memento vom 2. April 2012 im Internet Archive)
⢠Daily Cribbage Hand